Archive pour le mot-clef ‘boutik’

Boutik

6 décembre 2009

Le quiz des garçons  5 €

Dès 7 ans, 2 à 4 joueurs, 30 min

Le quiz des garçons

Une boîte renfermant un jeu de type Quiz, constituée de : 100 cartes avec, sur chacune, une question. Il y a deux types de questions : des questions « Solo » (à choix multiples) et des questions « Défi ».6 intercalaires pour bien différencier les 6 domaines explorés dans le jeu.1 livre de 128 pages comportant les règles du Quiz et les réponses aux 100 questions du jeu.Les 100 cartes de questions sont classées en 6 rubriques :

Aventure Dinosaures Héros de fiction Hommes célèbres Sports Auto, moto…

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11 novembre 2009

Carcassonne 24 €

Dès 8 ans, 2 à 5 joueurs, 30/45 min

La cité de Carcassonne est bien connue pour ses fortifications aux toits pointus (pure invention des restaurateurs qui avaient pris comme modèle leur château en carton pâte de leur enfance) et à ses touristes.
Mais ce jeu va vous permettre de revoir le cadastre des lieux d’une manière très particulière.

Douce France…
Chaque joueur, à son tour, va placer une fiche cartonnée qui représente un morceau de paysage. Le plateau de jeu se construit ainsi petit à petit.
Le paysage est composé de divers éléments, morceaux de villes, prés, routes, et abbayes.

En plus de poser un nouvel élément de la carte comme aux dominos, le joueur peut, si le désire, y poser un pion de sa couleur en choisissant sur quelle partie il le pose. Sur une ville, les pions deviennent des chevaliers, bandit sur les routes, paysans sur les prés et bien sur moines sur les abbayes.

Quand la partie sur laquelle se trouve un pion est achevée (ville complète, route terminée, abbaye entourée), le joueur propriétaire du pion marque des points en fonction de la superficie et récupère le pion qu’il peut utiliser à nouveau lors d’un prochain tour.

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7 novembre 2009

Ok Corral 10 €

Dès 8 ans, 3 à 6 joueurs, 15 min

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 Plongez au cœur du Far West et de son ambiance : ses duels, ses hors la loi, ses mines d’or et ses saloons. Pour survivre dans cet univers sans foi ni loi il vous faudra e?tre le plus rapide pour effectuer les diffe?rentes actions du jeu et ainsi repartir avec le plus gros magot.

Mise en place

Chaque joueur rec?oit une carte Personnage distribue?e au hasard et la place face visible devant lui.
Les cartes Personnage non utilise?es et les cartes action de la me?me couleur (Wanted, Duel et Re?glement de compte) sont retire?es du jeu.
On place la carte Magot et la carte Pe?pite au centre de la table accessible par tous.

Les cartes Action sont me?lange?es et toutes distribue?es a? chaque joueur (il peut arriver que certains joueurs aient plus de cartes que d’autres). Ces cartes formeront une pioche devant eux face cache?e.

Tour de jeu

Le premier joueur re?ve?le la premie?re carte de sa pioche. A chaque carte les joueurs concerne?s doivent exe?cuter l’action de la carte le plus rapidement possible.

Selon le cas le joueur le plus rapide ou celui le plus lent remportera la carte action et la placera face visible a? cote? de lui.
Le joueur suivant retourne alors une carte puis les tours s’enchai?nent dans le sens des aiguilles d’une montre.

La cow-boy attitude

Tous les cow-boys posent une main sur la table a? co?te? de leur pioche respective, a? leur tour de jeu ils retourneront leur carte action avec cette main. L’autre main sera place?e sur la hanche, pre?te a? de?gainer et tirer.

Pour tirer les joueurs doivent mimer un revolver avec leur main et crier PAN !!!

Pour taper sur la carte Pe?pite ou sur la carte Magot, les 2 mains pourront e?tre utilise?es sans distinction.

En cas de litige pendant la partie, tous les joueurs donnent leur avis et la majorite? l’emporte. Si malgre? cela une incertitude persiste sur le joueur qui doit re?cupe?rer la carte Action, celle-ci sera e?carte?e du jeu.

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7 novembre 2009

Zéro 10 €

Dès 8 ans, 3 à 5 joueurs, 20 min

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ZERO est un jeu de cartes mêlant tactique, bluff et observation.
Ce petit jeu au format de poche offre des parties rapides et tendues où la pression va crescendo au fur et à mesure que les joueurs se rapprochent de la combinaison suprême : ZERO et donc de 0 points.

Les joueurs doivent en effet rester sur le qui-vive, suivre les faits et gestes de leurs adversaires et savoir prendre des risques mesurés au moment opportun.

 

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7 novembre 2009

Kakuzu 28€

Dès 8 ans, 1 à 4 joueurs, 20 min

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Avec Kakuzu, vous affrontez vos adversaires autour d’une même grille de Sudoku. Il n’y a qu’un exemplaire de chaque chiffre par ligne, par colonne et par carré. Au départ, tous sont astucieusement cachés par les pierres. Piochez dans le sac pour savoir quel chiffre vous est imposé, puis essayez de trouver ce chiffre dans la grille en retirant l’une des 81 pierres. Si vous êtes perspicace, vous gardez cette pierre et vous rejouez. Si vous vous trompez, vous la donnez au suivant, et c’est son tour! Qui aura le plus de pierres en fin de partie ?

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7 novembre 2009

Stupide Vautour 10 €

Dès 8 ans, 2 à 5 joueurs, 20 min

Stupide Vautour !

La bonne carte au bon moment ! Au départ , les joueurs ont tous les mêmes cartes en main. Chacun tente de gagner des cartes Souris (valeurs positives) en évitant les cartes Vautour (valeurs négatives). A chaque tour on retourne une carte de la pioche ; tous les joueurs posent alors une carte de leur main, face cachée, puis la retournent simultanément. Si la carte en jeu est une souris, le joueur qui a mis la carte de la valeur la plus élevée la gagne. Si c’est un vautour, c’est celui qui a posé la plus faible carte qui doit le prendre! Quand 2 joueurs jouent une carte de même valeur, ces 2 cartes sont immédiatement défaussées. Pour éviter les rapaces, il faut un peu de mémoire, un soupçon de clairvoyance et un brin de stratégie.

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7 novembre 2009

Panic Lab 10 €

Dès 8 ans, 2 à 10 joueurs, 30 min

Des amibes se sont échappées et courent dans tous les sens, il faut vite les rattraper !Les joueurs jouent tous ensemble et en même temps. Lancez les 4 dés très spéciaux quivous indiquent quel laboratoire a laissé s’échapper l’Amibe et à quoi elle ressemble. Lepremier qui désigne la bonne amibe gagne un point. Mais attention, ces petites bêtes nese laissent pas attraper facilement: elles se cachent sous les grilles d’aération et peuventsubir des mutations! Sang froid, sens de l’observation et rapidité sont les clefs d’unlaboratoire bien ordonné.

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7 novembre 2009

Tea Time 10 €

Dès 8 ans, 2 à 4 joueurs, 20 min


La théière fume, les tasses sont sur la table, tout est prêt ! Mais êtes- vous dansle monde normal ou avez-vous basculé de l’autre côté du miroir ? A votre tour, prenez 1, 2 ou 3 cartes personnages et invitez-les à votre table. Mais attention :les 2 mondes ne peuvent pas se rencontrer ! Deux profils opposés s’éliminentimmédiatement. Gardez les pieds sur terre, le gagnant n’est pas celui qui a leplus d’invités, mais celui qui sait les choisir ! Enveloppé d’un doux mystère, Tea Time est un jeu logique plein de poésie.

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